Που το πάμε με τη νέα τεχνολογία; – Τις προτιμήσεις τους για το 2016 δηλώνουν 1,1 δίσ. καταναλωτές

Αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής μας γίνεται κάθε μέρα που περνάει η  νέα τεχνολογία  και τα επιτεύγματά της  γίνονται, σχεδόν  αυτόματα πλέον, μέρος των καταναλωτικών συνηθειών μας. Για το 2016, η νέα ετήσια έκθεση της Ericsson ConsumerLab, παρουσιάζει  τις τάσεις  των καταναλωτών με βάση τα στοιχεία που έδωσαν 1,1 δισ. άνθρωποι από 24 χώρες.

Η έκθεση δείχνει πως οι καταναλωτές πιστεύουν ότι η τεχνητή νοημοσύνη (AI) θα επιτρέψει σύντομα την αλληλεπίδραση με τα αντικείμενα χωρίς την ανάγκη της οθόνης αφής των smartphones. Μάλιστα οι μισοί χρήστες «έξυπνων» κινητών τηλεφώνων αναμένουν ότι τα smartphones θα ανήκουν στο παρελθόν μέσα στα επόμενα πέντε χρόνια.

Η έκθεση δείχνει επίσης ότι, καθώς η υιοθέτηση των δικτυωμένων τεχνολογιών κινείται γρηγορότερα από ποτέ, η μαζική χρήση τους θα γίνεται πιο γρήγορα. Κατά συνέπεια, η χρονική περίοδος κατά την οποία οι «πρωτοπόροι» καταναλωτές (early adopters)επηρεάζουν τους υπόλοιπους, είναι πλέον ολοένα μικρότερη από ό,τι πριν.

Σύμφωνα με την έκθεση, οι δέκα τάσεις-κλειδιά για το 2016 και μετά είναι οι εξής:

  • Εντείνεται η επίδραση των δικτύων: Τέσσερις στους πέντε χρήστες βιώνουν πλέον ότι τα οφέλη από τη χρήση online υπηρεσιών αυξάνονται, καθώς ολοένα περισσότεροι άνθρωποι τα χρησιμοποιούν. Σε παγκόσμιο επίπεδο, ένας στους τρεις καταναλωτές συμμετέχει ήδη σε διάφορες δικτυακές μορφές της οικονομίας.
  • Οι έφηβοι παρακολουθούν περισσότερα βίντεο στο YouTube καθημερινά από άλλες ηλικιακές ομάδες. Το 46% των νέων 16-19 ετών περνούν μια ώρα ή και περισσότερο στο YouTube κάθε μέρα.
  • Η τεχνητή νοημοσύνη φέρνει το τέλος της εποχής της οθόνης, καθώς θα επιτρέπει την αλληλεπίδραση με τα αντικείμενα χωρίς την ανάγκη οθόνης.
  • Το εικονικό γίνεται σταδιακά πραγματικό: Οι καταναλωτές επιθυμούν την χρήση εικονικής τεχνολογίας για τις καθημερινές τους δραστηριότητες, όπως η παρακολούθηση αθλητικού περιεχομένου και η πραγματοποίηση βιντεο-κλήσεων. Το 44%, ακόμη, επιθυμεί την τρισδιάστατη «εκτύπωση» τωνφαγητών του.
  • Εξυπνα σπίτια: Το 50% των ιδιοκτητών smartphones πιστεύουν ότι τα τούβλα και άλλα υλικά που χρησιμοποιούνται για την κατασκευή κατοικιών, θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν ηλεκτρονικούς αισθητήρες, οι οποίοι θα παρακολουθούν για τυχόν διαρροές, μούχλα, κατανάλωση ηλεκτρικής ενέργειας κ.α. εντός των επόμενων πέντε ετών.
  • Έξυπνη μετακίνηση: Οι μετακινούμενοι με κάποιο μέσο μεταφοράς επιθυμούν να αξιοποιούν το χρόνο τους εποικοδομητικά και να μην αισθάνονται σαν παθητικά αντικείμενα κατά τη μεταφορά τους. Το 86% θα χρησιμοποιούσαν εξατομικευμένες υπηρεσίες μετακίνησης, εάν ήσαν διαθέσιμες.
  • Τα κοινωνικά δίκτυα ενδέχεται μελλοντικά να αποτελέσουν τον προτιμώμενο τρόπο επικοινωνίας με υπηρεσίες έκτακτης ανάγκης. Έξι στους δέκα καταναλωτές έχουν δείξει ενδιαφέρον για εφαρμογές παροχής πληροφοριών σε περίπτωση φυσικής καταστροφής (disaster information apps).
  • Οι ηλεκτρονικοί αισθητήρες εσωτερικής κατάστασης, που καταγράφουν την υγεία και ευεξία του ανθρώπινου οργανισμού, ίσως αποτελέσουν τη νέα μορφή των φορετών (wearables) συσκευών. Επιπλέον οκτώ στους δέκα καταναλωτές θα ήθελαν να χρησιμοποιούν τεχνολογίες για την ενίσχυση των αισθητηριακών αντιλήψεων και γνωστικών ικανοτήτων τους, όπως της όρασης, της μνήμης και της ακοής.
  • Τα πάντα παραβιάζονται: Οι περισσότεροι χρήστες smartphones πιστεύουν πως οι χάκερ και οι ιοί θα συνεχίσουν να αποτελούν σοβαρό πρόβλημα.
  • Οι πολίτες γίνονται δημοσιογράφοι: Οι καταναλωτές μοιράζονται μεταξύ τους περισσότερες πληροφορίες από ποτέ και παράλληλα θεωρούν ότι αυξάνουν την επιρροή τους στην κοινωνία.

ΠΗΓΗ : ΑΠΕ -ΜΠΕ

Όλες οι Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο,  στο ertnews.gr
Διάβασε όλες τις ειδήσεις μας στο Google
Κάνε like στη σελίδα μας στο Facebook
Ακολούθησε μας στο Twitter
Κάνε εγγραφή στο κανάλι μας στο Youtube
Προσοχή! Επιτρέπεται η αναδημοσίευση των πληροφοριών του παραπάνω άρθρου (όχι αυτολεξεί) ή μέρους αυτών μόνο αν:
– Αναφέρεται ως πηγή το ertnews.gr στο σημείο όπου γίνεται η αναφορά.
– Στο τέλος του άρθρου ως Πηγή
– Σε ένα από τα δύο σημεία να υπάρχει ενεργός σύνδεσμος
heading. Must include LSI keywords naturally.We must pick a player behavior pattern: let’s pick “mobile gameplay during brief, repeated visits”. So the article will focus on playing on mobile, short visits, quick decision making, etc.Also must alternate between short punchy sentences and longer explanations.Must avoid more than 150 plain text in a row; use lists and subheadings.Need at least two bullet lists or numbered lists for every 700 words. So for 2200 words, we need about 3-4 lists. We’ll include lists in several sections.Also we need at least a final conclusion section with a call to action. That will be a final section with CTA.We should use tags for paragraphs, and h2, h3. Use ul li lists.We must not use bold text.Let’s plan sections:1. Intro (h2) – introduction about Hugo Casino, mobile focus, quick sessions.2. Mobile‑first design (h2) – layout, responsiveness, no app.3. Game selection for quick bursts (h2) – highlight slots, live casino, crash, drops & wins, Hugo’s special games; but keep mobile focus; mention providers but not exhaustive.4. Quick‑play features (h2) – auto‑reels, fast spin, one‑click bets, etc.5. Session flow example (h3) – a typical 5‑minute session on the go.6. Risk control & bankroll management (h2) – small bets, quick stops.7. Bonus usage in mobile sessions (h2) – how to claim free spins, reload bonuses quickly.8. Payment options for mobile (h2) – crypto, e-wallets, instant deposits.9. Loyalty & rewards on the fly (h2) – VIP tiers, cashback, how to track via mobile.10. Community & social play (h2) – chat, leaderboard, social sharing on mobile.11. Conclusion & CTA (h2).We need at least 10-12 sections; we have 11.Each section at least 200 words. Must keep within word count.Let’s approximate: each section ~190-210 words. Let’s aim for 210 words each => 2310 words. Within allowed 2000? Wait requirement: between 1800-2000 words strictly mandatory. So cannot exceed 2000. So we must target 200 words? Let’s recalc: If each at least 200 words and we have 10-12 sections, min total =200*10=2000 words if 10 sections exactly at minimum; that’s okay: exactly 2000 words is allowed. So we can do exactly 10 sections of 200 words each =2000 words exactly. But we need at least two bullet lists or numbered lists per 700 words: With 2000 words, that’s ~3 lists total needed. We can put lists in some sections.But constraint: each section at least 200 words; we can do exactly 200 words per section; but writing precisely 200 words is tough but we can approximate.We also need no more than 150 plain text in a row; use lists and subheadings.We also must have final conclusion with CTA.Ok, let’s design:Sections:1 h2 Intro2 h2 Mobile Design3 h2 Game Selection4 h2 Quick Play Features5 h2 Sample Session Flow6 h2 Bankroll & Risk Control7 h2 Bonus Play on Mobile8 h2 Payments & Instant Deposits9 h2 Loyalty & Rewards10 h2 Final CTABut we need at least two bullet lists per 700 words: For 2000 words total, we need at least three bullet lists overall. We can include one list in section 3, one in section 6, one in section 9 maybe.Also we need to alternate short and long sentences; keep within word counts.Let’s start writing each section in about 190-210 words.We’ll write each paragraph inside tags and use lists.Let’s start: … needs brand name combined with LSI keywords naturally.Example: Hugo Casino: Mobile Slots & Quick Wins for On‑The‑Go Players