Deep Mind: Η τεχνητή νοημοσύνη απέδειξε θεώρημα που απασχολεί τους μαθηματικούς εδώ και 40 χρόνια

Το πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης (AI) της DeepMind, της θυγατρικής εταιρείας της Google, έφτασε ένα βήμα πιο κοντά στην απόδειξη μιας μαθηματικής εικασίας που απασχολεί τους μαθηματικούς εδώ και δεκαετίες, ενώ ταυτόχρονα αποκάλυψε ένα νέο θεώρημα που μπορεί να βοηθήσει στην κατανόηση των κόμβων.

Οι δύο μαθηματικές εικασίες είναι οι πρώτες σημαντικές εξελίξεις στα «καθαρά» μαθηματικά (ή στα μαθηματικά που δεν συνδέονται άμεσα με κάποια μη μαθηματική εφαρμογή) που δημιουργούνται για πρώτη φορά από την τεχνητή νοημοσύνη, ανέφεραν οι ερευνητές σε άρθρο τους στο περιοδικό «Nature».

Οι εικασίες είναι μαθηματικά συμπεράσματα που φαίνεται να είναι σωστά με βάση κάποια ελλιπή στοιχεία, αλλά δεν έχουν αποδειχθεί ακόμη. Στο παρελθόν έχουν χρησιμοποιηθεί αλγόριθμοι μηχανικής μάθησης για τη δημιουργία τέτοιων θεωρητικών ιδεών στα μαθηματικά, αλλά μέχρι στιγμής αυτοί οι αλγόριθμοι έχουν αντιμετωπίσει προβλήματα μικρότερα από αυτά που έπρεπε να λύσει η DeepMind.

«Αυτό που δεν έχει συμβεί στο παρελθόν είναι η χρήση της μηχανικής μάθησης για την ανακάλυψη νέων εικασιών στα καθαρά μαθηματικά», δήλωσε ο Άλεξ Ντέιβις, ειδικός στη μηχανική μάθηση στην DeepMind και ένας από τους συγγραφείς της νέας δημοσίευσης.

Μαθηματικά και μηχανική μάθηση

Στα «καθαρά» μαθηματικά, οι μαθηματικοί αναζητούν μοτίβα στους αριθμούς και στη συνέχεια προσπαθούν να αποδείξουν αν οι εικασίες τους αντιπροσωπεύουν πραγματικές σχέσεις. Αυτό μπορεί να γίνει αρκετά πολύπλοκο όταν δουλεύει κανείς με περίπλοκες εξισώσεις σε πολλές διαστάσεις.

«Ωστόσο, η μηχανική μάθηση είναι πολύ καλή στο να εντοπίζει μοτίβα», δήλωσε ο Ντέιβις στο Live Science.

Ο Ντέιβις και οι συνάδελφοί του στην DeepMind συνεργάστηκαν με τους μαθηματικούς Τζόρντι Γουίλιαμσον του Πανεπιστημίου του Σίδνεϊ και Μαρκ Λάκενμπι και Αντράς Χουχάς του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης, για να καθορίσουν ποια προβλήματα θα μπορούσε να λύσει η τεχνητή νοημοσύνη.

Επικεντρώθηκαν σε δύο πεδία: τη θεωρία κόμβων, η οποία είναι η μαθηματική μελέτη των κόμβων- και τη θεωρία αναπαραστάσεων, η οποία επικεντρώνεται σε αφηρημένες αλγεβρικές δομές, όπως δακτύλιοι και πλέγματα, και συσχετίζει αυτές τις αφηρημένες δομές με γραμμικές αλγεβρικές εξισώσεις.

Deep Mind: Η τεχνητή νοημοσύνη απέδειξε θεώρημα που απασχολεί τους μαθηματικούς εδώ και 40 χρόνια

Δυσνόητα προβλήματα

Για την κατανόηση των κόμβων, οι μαθηματικοί βασίζονται σε κάτι που ονομάζεται «αναλλοίωτες», οι οποίες είναι αλγεβρικές, γεωμετρικές ή αριθμητικές «ποσότητες» που παραμένουν σταθερές όταν υπολογίζονται για διαφορετικές περιγραφές ενός κόμβου.

Σε αυτή την περίπτωση, οι ερευνητές εξέτασαν τις αναλλοίωτες που ήταν ίδιες σε ισοδύναμους κόμβους. Δύο κόμβοι θεωρούνται ισοδύναμοι, όταν είναι εφικτό να παραμορφώσουμε τον έναν σε έναν άλλο, χωρίς να σπάσει ο κόμβος. Οι γεωμετρικές αναλλοίωτες είναι ουσιαστικά μετρήσεις του συνολικού σχήματος ενός κόμβου, ενώ οι αλγεβρικές αναλλοίωτες περιγράφουν τον τρόπο με τον οποίο οι κόμβοι συστρέφονται μεταξύ τους.

«Μέχρι τώρα, δεν υπήρχε αποδεδειγμένη σύνδεση μεταξύ αυτών των δύο πραγμάτων», δήλωσε ο Ντέιβις, αναφερόμενος στις γεωμετρικές και αλγεβρικές αναλλοίωτες. Αλλά οι μαθηματικοί πίστευαν ότι μπορεί να υπάρχει κάποιου είδους σχέση μεταξύ των δύο, οπότε οι ερευνητές αποφάσισαν να χρησιμοποιήσουν το DeepMind για να τη βρουν.

Με τη βοήθεια του προγράμματος τεχνητής νοημοσύνης, κατάφεραν να εντοπίσουν μια νέα γεωμετρική μέτρηση, την οποία ονόμασαν «φυσική κλίση» ενός κόμβου. Αυτή η μέτρηση σχετιζόταν μαθηματικά με μια γνωστή αλγεβρική αναλλοίωτη που ονομάζεται υπογραφή, η οποία περιγράφει ορισμένες επιφάνειες σε κόμβους.

Η νέα εικασία – ότι αυτοί οι δύο τύποι αναλλοίωτων σχετίζονται μεταξύ τους – θα αποκαλύψει νέα στοιχεία στα μαθηματικά των κόμβων, έγραψαν οι ερευνητές στο άρθρο τους. Στη δεύτερη περίπτωση, η DeepMind χρησιμοποίησε μια μαθηματική εικασία του 1970 και την επιβεβαίωσε.

Εδώ και 40 χρόνια, οι μαθηματικοί εικάζουν ότι είναι δυνατόν να δούμε ένα συγκεκριμένο είδος πολύ σύνθετου, πολυδιάστατου γραφήματος και να βρούμε ένα συγκεκριμένο είδος εξίσωσης για να το αναπαραστήσουμε. Ωστόσο δεν έχουν βρει ακριβώς πώς να το κάνουν αυτό. Η DeepMind έκανε ένα σημαντικό βήμα προς αυτό, συνδέοντας συγκεκριμένα χαρακτηριστικά των γραφημάτων με προβλέψεις για αυτές τις εξισώσεις, οι οποίες ονομάζονται πολυώνυμα Kazhdan-Lusztig (KL).

«Αυτό που καταφέραμε να κάνουμε είναι να εκπαιδεύσουμε κάποια μοντέλα μηχανικής μάθησης που ήταν σε θέση να προβλέψουν με μεγάλη ακρίβεια ποιο ήταν το πολυώνυμο από το γράφημα», δήλωσε ο Ντέιβις. Η ομάδα ανέλυσε επίσης ποια χαρακτηριστικά του γραφήματος χρησιμοποιούσε το DeepMind για να κάνει αυτές τις προβλέψεις, γεγονός που τους έφερε πιο κοντά σε έναν γενικό κανόνα για το πώς τα δύο αντιστοιχούν το ένα στο άλλο. Αυτό σημαίνει ότι η DeepMind σημείωσε σημαντική πρόοδο στην επίλυση αυτής της εικασίας.

Δεν υπάρχουν άμεσες πρακτικές εφαρμογές για αυτές τις εικασίες των «καθαρών» μαθηματικών, αλλά οι ερευνητές σχεδιάζουν να βασιστούν στις νέες ανακαλύψεις για να αποκαλύψουν περισσότερες σχέσεις σε αυτούς τους τομείς. Η ερευνητική ομάδα ελπίζει επίσης ότι οι επιτυχίες τους θα ενθαρρύνουν και άλλους μαθηματικούς να στραφούν στην τεχνητή νοημοσύνη ως νέο εργαλείο.

ΠΗΓΗ: Live Science

Όλες οι Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο,  στο ertnews.gr
Διάβασε όλες τις ειδήσεις μας στο Google
Κάνε like στη σελίδα μας στο Facebook
Ακολούθησε μας στο Twitter
Κάνε εγγραφή στο κανάλι μας στο Youtube
Προσοχή! Επιτρέπεται η αναδημοσίευση των πληροφοριών του παραπάνω άρθρου (όχι αυτολεξεί) ή μέρους αυτών μόνο αν:
– Αναφέρεται ως πηγή το ertnews.gr στο σημείο όπου γίνεται η αναφορά.
– Στο τέλος του άρθρου ως Πηγή
– Σε ένα από τα δύο σημεία να υπάρχει ενεργός σύνδεσμος
with brand name and LSI. Need 10-12 sections each at least 200 words. Must use AbuKing keyword in first or second paragraph. Use pattern: short, high-intensity sessions focused on quick outcomes. So article revolves around that behavior. Use some facts randomly. Not all. Include some provider names, maybe mention mobile, crash games, instant games. Use bullet lists at least 2 per 700 words. Avoid >150 words plain. Use tags.Word count 1800-2000. Let’s aim ~1900 words. Each section ~200 words => 10 sections ~2000. We’ll do 10 sections.Let’s craft.Start with brand name and LSI: “AbuKing Casino: Fast-Paced Slots and Crash Games for Quick Wins”.Paragraph 1: mention AbuKing and that it’s great for short, high-intensity sessions.Then sections:1. Quick‑Hit Slots: The Pulse of the Play (200 words)- talk about Pragmatic Play, Quickspin etc, mention free spins, high volatility.2. Crash Games: Instant Thrills on the Fly (200 words)- mention Aviator, Plinko, piggy tap; risk control; quick decisions.3. Mobile Mastery: Play Anytime, Anywhere (200 words)- mention mobile version, Android, iOS etc.4. Game Show Glimpse: Sweet Bonanza Candyland (200 words)- talk about instant games, quick outcomes.5. Strategy in the Short Session (200 words)- talk about decision timing, risk control; small bets; quick spins.6. Payment and Withdrawal in a Blink (200 words)- talk about rapid transfers, instant withdrawal options.7. Bonuses that Fit the Short Game (200 words)- mention welcome pack 100% up to 750 AUD + 200 free spins; quick activation.8. Player Experience Snapshots (200 words)- include anecdote of a player playing short bursts.9. Community and Social Feeling (200 words)- chat features? maybe not.10. Wrap-Up: Call to Action (200 words)Need bullet lists at least two lists per 700 words: 1900/700 ~2.7 => we need at least 3 lists overall? The requirement: at least two bullet list or numbered list for every 700 words of content. So for 1900 words ~3 lists. We’ll include bullet lists in sections 1,3,5 maybe.Let’s craft each section with heading, then paragraphs inside . Use for list.Ensure no bold.Let’s start writing. Ensure each section at least 200 words; need to keep track.Word count approximate; we can deliver ~1900 words.Let’s craft now.AbuKing Casino: Fast‑Paced Slots and Crash Games for Quick Wins