Ανάκαμψη των εσόδων του κλάδου ψυχαγωγίας και ΜΜΕ παγκοσμίως, μετά την πανδημία

Τη δυναμική του ανακτά o κλάδος της Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ σε παγκόσμιο επίπεδο, σε συνέχεια των αρνητικών επιπτώσεων που προκάλεσε η πανδημία, σύμφωνα με την 22η ετήσια έρευνα της PwC «Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025»

Ο κλάδος, αποτιμάται σε πάνω από 2 τρισ. δολ. και αναμένεται να καταγράψει ανάπτυξη 6,5% το 2021 και 6,7% το 2022, τροφοδοτούμενος από την ισχυρή ζήτηση για ψηφιακό περιεχόμενο και διαφήμιση. Αυτή η επαναφορά στην ανάπτυξη έρχεται μετά από τη δύσκολη περίοδο του 2020, όπου η δια ζώσης ψυχαγωγία σημείωσε δραματική πτώση, καταγράφοντας 71% μείωση στα έσοδα των εισιτηρίων των κινηματογράφων εξαιτίας της πανδημίας.

Η μελέτη της PwC «Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025» επικεντρώνεται στην ανάλυση και πρόβλεψη της καταναλωτικής και διαφημιστικής δαπάνης στον κλάδο της Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ και λαμβάνει υπόψη στοιχεία από 52 χώρες.

Ακολουθούν τα σημαντικότερα ευρήματα:

– Μείωση κατά 3,8% των εσόδων του κλάδου Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ, σε παγκόσμιο επίπεδο από 2,1 τρισ. δολ. το 2019 σε 2,0 τρισ. δολ. το 2020, σημειώνοντας την μεγαλύτερη ετήσια πτώση στα 22 χρόνια της έκδοσης της συγκεκριμένης έκθεσης. Ωστόσο καταγράφηκαν κάποιες φωτεινές εξαιρέσεις που συνδέονται με τμήματα του κλάδου, και οι οποίες είναι αποτέλεσμα της μετατόπισης στη ζήτηση των καταναλωτών.

– Αναμένεται αύξηση των παγκόσμιων εσόδων του κλάδου Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ μεταξύ 2021 και 2025, με μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης (CAGR) 5%, ανεβάζοντας τα έσοδα του κλάδου στα 2,6 τρισ. δολ. το 2025. Στην Ελλάδα την ίδια περίοδο, τα έσοδα εκτιμάται ότι θα φτάσουν τα 6,47 δισ. δολ. με μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης (CAGR) 6,26%.

– Το τμήμα της κλασικής τηλεόρασης/οικιακού βίντεο παραμένει το μεγαλύτερο καταναλωτικό κομμάτι του κλάδου Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ (291 δισ. δολ.). Ωστόσο, αναμένεται να συνεχίσει να συρρικνώνεται κατά τα επόμενα πέντε έτη (-1,2% μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης). Αύξηση ωστόσο παρουσιάζει σε τοπικό επίπεδο στην ίδια περίοδο (2,4% μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης)

– Παρατηρείται εκτόξευση των υπηρεσιών video streaming κατά τη διάρκεια του 2020 με την αυξητική πορεία να συνεχίζεται.Το Streaming video-on-demand (SVOD) προβλέπεται να αυξηθεί με μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 10,6% το 2025, ανεβάζοντας την αξία του κλάδου στα 81,3 δισ. δολ. Παράλληλα, τα έσοδα των κινηματογράφων προβλέπεται να ανακάμψουν το 2021, με την άρση των lockdowns, χωρίς όμως να επανέλθουν στα επίπεδα πριν την πανδημία πριν το 2024.

– Τα έσοδα από τα video games και τα e-sports συνεχίζουν την ταχεία άνοδό τους, αγγίζοντας τα 147,7 δισ. δολ. το 2020, με μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 5,7% το οποίο προβλέπεται να διευρύνει τον κλάδο στα 200 δισ. δολ. έως το 2025.

– Η εικονική πραγματικότητα (VR) αποτελεί το ταχύτερα αναπτυσσόμενο τμήμα του κλάδου Ψυχαγωγίας και MME, αν και ξεκινά από χαμηλή βάση. Τα έσοδά της κατηγορίας εκτοξεύθηκαν κατά 31,7% το 2020 στα 1,8 δισ. δολ. ενώ προβλέπεται να διατηρηθεί ένας μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης άνω του 30% κατά τα επόμενα πέντε έτη, με τις σχετικές δραστηριότητες να αγγίζουν τα 6,9 δισ. δολ. το 2025.

– Ισχυρή ανάπτυξη αναμένεται επίσης και για τον τομέα της μουσικής, σε συνέχεια σημαντικής πτώσης της τάξης του 74,4% στα έσοδα της ζωντανής μουσικής το 2020. Επιπλέον, άνοδος προβλέπεται και για τα συνολικά έσοδα της μουσικής με μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 12,8% τα επόμενα πέντε έτη, ωθούμενα από το ψηφιακό streaming, με δραστηριότητες που θα αγγίξουν τα 29,3 δισ. δολ. έως το 2025, ταυτόχρονα με την επιστροφή στις ζωντανές συναυλίες.

– ‘Ανοδος της δαπάνης κατά 9% για τη διαδικτυακή διαφήμιση, αγγίζοντας τα 336 δισ. δολ. το 2020, ξεπερνώντας για πρώτη φορά τη δαπάνη της μη-διαδικτυακής διαφήμισης, ενώ προβλέπεται μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης της τάξης του 7,7% τα επόμενα πέντε χρόνια.

– Το 2020 το 34% της δαπάνης για ψυχαγωγία & ΜΜΕ αφορούσε στην πρόσβαση στο διαδίκτυο, ενώ αναμένεται να αυξηθεί με μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης της τάξης του 4,9%, αγγίζοντας τα 880 δισ. δολ. το 2025 από 694 δισ. δολ. το 2020 . Η πρόσβαση στο κινητό διαδίκτυο αναμένεται να δώσει ώθηση στην ανάπτυξη της αγοράς, με μέσο ετήσιο ρυθμό αύξησης εσόδων 6,1% προσεγγίζοντας τα 605 δισ. δολ. το 2025 από 449 δισ. δολ. το 2020, χάρη στην διάδοση του 5G, τις εξελίξεις στην τεχνολογία των συσκευών και τα πακέτα premium περιεχομένου.

Όσον αφορά στους νεότερους καταναλωτές, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι πολλοί έχουν μικρή επίγνωση ή ενδιαφέρον για τα κλασικά ΜΜΕ. Αντίθετα, οι πλατφόρμες που έχουν σχεδιαστεί για νέους καταναλωτές ή διαθέτουν τη δυνατότητα για αυθεντικό περιεχόμενο ελαφριάς παραγωγής έχουν εκτιναχθεί. Το gaming παίζει βασικό ρόλο για τους νέους και εξελίσσεται σε σημαντικό παράγοντα της κατανάλωσης δεδομένων – μάλιστα φαίνεται ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη κατηγορία περιεχομένου, αντιστοιχώντας σε 6,1 % της συνολικής κατανάλωσης δεδομένων παγκοσμίως έως το 2025 και σημειώνοντας άνοδο από το 4,7% του 2020.

Επίσης, ένα ακόμη ζήτημα που καθορίζει το ευρύτερο τοπίο της Ψυχαγωγίας και των ΜΜΕ, αποτελούν οι ρυθμιστικές αλλαγές καθώς και ο κανονιστικός έλεγχος των μεγάλων τεχνολογικών εταιρειών. Οι αντιμονοπωλιακές πιέσεις έχουν αυξηθεί, κάτι που εκφράζεται με αιτήματα για διάσπαση των μεγάλων τεχνολογικών πλατφορμών και κυβερνητικές προτάσεις για τον ορισμό κανονιστικού πλαισίου που αφορά στα νέα media. Οι αλλαγές στα ισχύοντα κανονιστικά καθεστώτα είναι αναπόφευκτες, και είναι σημαντικό οι ενδιαφερόμενοι του κλάδου να συμπεριλάβουν τον κανονιστικό κίνδυνο στις διαδικασίες σχεδιασμού τους.

Πηγή: ΑΠΕ-ΜΠΕ

Όλες οι Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο,  στο ertnews.gr
Διάβασε όλες τις ειδήσεις μας στο Google
Κάνε like στη σελίδα μας στο Facebook
Ακολούθησε μας στο Twitter
Κάνε εγγραφή στο κανάλι μας στο Youtube
Προσοχή! Επιτρέπεται η αναδημοσίευση των πληροφοριών του παραπάνω άρθρου (όχι αυτολεξεί) ή μέρους αυτών μόνο αν:
– Αναφέρεται ως πηγή το ertnews.gr στο σημείο όπου γίνεται η αναφορά.
– Στο τέλος του άρθρου ως Πηγή
– Σε ένα από τα δύο σημεία να υπάρχει ενεργός σύνδεσμος
with brand name and LSI. Need 10-12 sections each at least 200 words. Must use AbuKing keyword in first or second paragraph. Use pattern: short, high-intensity sessions focused on quick outcomes. So article revolves around that behavior. Use some facts randomly. Not all. Include some provider names, maybe mention mobile, crash games, instant games. Use bullet lists at least 2 per 700 words. Avoid >150 words plain. Use tags.Word count 1800-2000. Let’s aim ~1900 words. Each section ~200 words => 10 sections ~2000. We’ll do 10 sections.Let’s craft.Start with brand name and LSI: “AbuKing Casino: Fast-Paced Slots and Crash Games for Quick Wins”.Paragraph 1: mention AbuKing and that it’s great for short, high-intensity sessions.Then sections:1. Quick‑Hit Slots: The Pulse of the Play (200 words)- talk about Pragmatic Play, Quickspin etc, mention free spins, high volatility.2. Crash Games: Instant Thrills on the Fly (200 words)- mention Aviator, Plinko, piggy tap; risk control; quick decisions.3. Mobile Mastery: Play Anytime, Anywhere (200 words)- mention mobile version, Android, iOS etc.4. Game Show Glimpse: Sweet Bonanza Candyland (200 words)- talk about instant games, quick outcomes.5. Strategy in the Short Session (200 words)- talk about decision timing, risk control; small bets; quick spins.6. Payment and Withdrawal in a Blink (200 words)- talk about rapid transfers, instant withdrawal options.7. Bonuses that Fit the Short Game (200 words)- mention welcome pack 100% up to 750 AUD + 200 free spins; quick activation.8. Player Experience Snapshots (200 words)- include anecdote of a player playing short bursts.9. Community and Social Feeling (200 words)- chat features? maybe not.10. Wrap-Up: Call to Action (200 words)Need bullet lists at least two lists per 700 words: 1900/700 ~2.7 => we need at least 3 lists overall? The requirement: at least two bullet list or numbered list for every 700 words of content. So for 1900 words ~3 lists. We’ll include bullet lists in sections 1,3,5 maybe.Let’s craft each section with heading, then paragraphs inside . Use for list.Ensure no bold.Let’s start writing. Ensure each section at least 200 words; need to keep track.Word count approximate; we can deliver ~1900 words.Let’s craft now.AbuKing Casino: Fast‑Paced Slots and Crash Games for Quick Wins